Tela título editada no Paint atual...
O ano é 2003, faziam poucos meses que a família tinha comprado o primeiro computador, que tinha humildes 128 MB de RAM e eu tinha ficado encantado com o jogo Saint Seiya Asgard Chapter. E como vi nos créditos que o jogo era feito em um tal de "RPG Maker 2000", resolvi nos momentos em que eu tinha disponíveis na internet (lembra do 'pulso único' do período entre meia noite e seis da manhã nos dias úteis, após as duas aos sábados e durante todo o domingo? Pois é, eu só fui adquirir banda larga em 2012) saber mais sobre essa ferramenta.
O primeiro entrave era justamente o Running Time Package (RTP), o pacote de gráficos e sons necessários para se rodar o RPG Maker 2000. Para os padrões atuais, 11 Megas não é nada, mas imagina baixar isso usando um modem de 56K.
Depois disso, criar meu primeiro jogo foi uma tarefa difícil porque... Eu não sabia nada sobre como funcionava o RPG Maker 2000 e coisas como Switches e Variáveis eram um conceito tremendamente alienígena pra mim. Tanto que meu primeiro "jogo" sequer tinha uso de switches. Como? Não sei, mas repare nas aspas em "jogo".
Provavelmente existiam tutoriais na época, mas eu era um moleque de quinze anos e não tinha tempo pra tutoriais... Eventualmente aprendi como funcionavam os switches e agora sim eu podia fazer um jogo "de verdade".
Foi então que sem planejamento nenhum, comecei a fazer o Força da Amizade.
A história era simples, uma semana antes da formatura (?), o protagonista e seus amigos estavam ensaiando (eles tinham uma banda? ??????), quando uma amiga do grupo é sequestrada por um cara em uniforme de chefe de cozinha (??????????) pois por alguma razão, essa amiga do grupo era considerada filha de Lúcifer (???????????????????????) e então eles resolveram ir sair ao resgate dela.
E essa coisa do parágrafo anterior é a segunda versão. A primeira tinha menos roteiro ainda, mas perdi ela de algum modo. O fato é que tudo o que eu tinha era a ideia de resgate e ia bolando as coisas conforme ia fazendo as coisas. Mas vamos considerar que isso era um jogo feito por um garoto de quinze anos, entre as aulas e a necessidade do resto da família de usar o computador igualmente.
Como personagens, obviamente eu coloquei a mim mesmo (coisa que toda pessoa que cria um jogo, livro, faz em algum momento) e meu ciclo de amigos da turma do colégio, e dentre as classes do jogo, uma era MALUCO (Não Maluco de 'sofre de problemas mentais', mas Maluco de 'Sem Noção' mesmo). De fato, levou 16 anos para eu explicar o que diabos era esse conceito de 'Filha de Lúcifer' (história pra outro post), então certamente o jogo não ganharia nenhum prêmio de melhor roteiro, mas garanto que o roteiro era melhor que The Last of Us Parte II.
O jogo usava talvez 98% de assets do RTP do RPG Maker 2000, porque a maioria dos criadores não se importava com isso na época, o pessoal só queria criar os jogos, por mais simples que fossem. Porém, o protagonista, eu consegui fazer um sprite mais ou menos customizado. Eu consegui, através de um software que permitia criar sprites, separar o cabelo do protagonista padrão do RPG Maker (Alex) e com a ajuda do paint, juntei essa peruca com o sprite do Thief masculino do jogo, assim formando um sprite mais ou menos original.
Os diálogos do jogo, obviamente improvisados, hoje em dia soam tremendamente cretinos e exagerados, mas na época... Talvez fossem exagerados e cretinos, oh, o poder de olhar as coisas por outra perspectiva. Mas como todo moleque de quinze anos, eu achava que estava sendo genial. Ou pelo menos fazendo um bom trabalho.
O mapa mundi original era um mapa de 20x15 espaços e tudo era conectado rapidamente, você não precisava de muito pra ir de um ponto a outro do mapa. Muita coisa foi feita sem cuidado do por quê. Por quê todas as cidades tem o mesmo mapa? Por quê só uma loja tem os itens corretos de cura e equipamentos? Quem é Anna?
Respondendo essas perguntas: Eu estava com preguiça de fazer cidades diferentes depois de ter perdido o primeiro projeto, então eu simplesmente copiei e colei o mapa na cara de pau mesmo. A segunda pergunta, eu esqueci de colocar lojas funcionais nas cidades. Anna não era baseada em ninguém em particular (nem lembro se tinha uma Anna na minha turma da oitava série) e a explicação sobre quem é ela, só veio na versão revisada do jogo.
A trilha sonora original era boa parte composta por midis de musicas da Legião Urbana... Felizmente a versão revisada de 2019 remove essa praga, mas na época era o que eu escutava. Eu tinha quinze anos, caspita. O fato é que boa parte das musicas não encaixava com o que o jogo pedia. Mas quem ligava pra isso na época?
Enfim, fazer aquilo na época me dava uma sensação de diversão, porque eu tava fazendo algo e esse algo se mexia na tela quando eu clicava pra jogar. Talvez essa seja a parte divertida de fazer jogos, não sei.
Agora, a parte importante: O download do jogo.
Você pode baixar "Força da Amizade" aqui